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donjon de gwen
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dark galaxie
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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 14:54 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Catacombes de Kathandrax
n°1 Catacombes de Kathandrax
   
Région Région Charr
Quête Brise-crâne de Kathandrax
Entrée Vallée de Sacnoth
Niveaux 3
Durée du donjon 2h30
Boss Ilsundur, Seigneur du feu
Carte   
   
Histoire Un groupe de soldats de l'Avant-garde d'Ebon a survécu dans les Catacombes de Kathandrax. Ils ont été pris en embuscade par une horde de Charrs, lors d'une mission qui consitait à récupérer une arme légendaire connue sous le nom de Brise-crâne de Kathandrax. Le capitaine Langmar avait bien fait comprendre à ses troupes que cette arme était plus importante que tout et qu'il fallait la récupérer quoi qu'il en coûte. Brisé et épuisé, le reste de l'Avant-garde n'avait pas fini de peiner, car les grottes étaient infestées d'élémentaires de feu et de créatures horribles. Les survivants étaient peu nombreux et leur unité n'avait plus la force d'atteindre l'artefact. Le pouvoir de celui-ci pouvait donner l'avantage à l'Avant-garde d'Ebon dans sa guerre contre les Charrs. C'est pourquoi nous n'avions pas d'autre choix que de les aider à le retrouver.Protégé par un puissant seigneur élémentaire, le Brise-crâne de Kathandrax reposait caché sous les feux de la Vallée de Sacnoth.Objectifs
Récupérer le Brise-crâne de Kathandrax. Rapporter le Brise-crâne de Kathandrax à Swithin Nye dans la Vallée de Sacnoth
Détails Affections Récompense
7.500 points d'expérience 1.500 pièces d'or




 
 



Dernière édition par dark galaxie le Dim 2 Mar - 14:59 (2008); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 14:54 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 14:56 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Ménagerie de Rragar
n°2 Ménagerie de Rragar
  
Région Région Charr
Quête Menace Voilée
Entrée Vallée de Sacnoth
Niveaux 3
Durée du donjon 3h
Boss Rragar Manjhomm
Carte  
  
Histoire Des dangers plus grands nous attendaient dans les entrailles de la terre, où un Charr dénommé Rragar Manjhomme élevait une race de créatures férores. Ces créatures, qu'on apelle des Dépouilleurs, étaient d'horribles monstres voraces au processus d'évolution anormal. Leurs jeunes naissent sous une forme chétive, quasi-squelettique, et leurs parents assurent leur survie en les couvrant de muscles, de tissus et de chair récupérés sur leurs proies. Rragar tirait avantage de cette singularité et menait toutes sortes d'expérience sur eux pour en faire de puissantes armes contre l'humanité. Mais après quelques recherches, nous avons découvert que certaines de ces créations ratées pouvaient devenir nos alliés de fortune. Rragar était un mage puissant pouvant se téléporter partout dans son laboratoire maléfique... Le vaincre n'a pas été facile.
Objectifs
Trouver Rragar Manjhomme. Poursuivre Rragar dans les profondeurs du donjon et l'éliminer. Détruire Brisepeau. Pour votre récompense, allez voir : Gron Fiergriffe [Marchand]
Détails Affections Récompense
7.500 points d'expérience 1.500 pièces d'or



 
 



Dernière édition par dark galaxie le Dim 2 Mar - 14:59 (2008); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 14:58 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Cathédrale des Flammes
n°3 Cathédrale des Flammes
 
Région Région Charr
Quête Temple des Damnés
Entrée Sanctuaire de la Légende Funeste
Niveaux Il y a 3 niveaux
Durée du donjon 1h 15minutes - 1h 30minutes
Boss Murakai, Dame de la Nuit
Carte 
 

Histoire
Après avoir repris la cathédrale des flammes, Pyre Fiertir a demandé à deux de ses soldats charrs de fouiller le temple pour trouver des trésors, et pouvoir ainsi financer sa guerre contre les forces chamaniques. Un passage menant au temple a été découvert, mais des morts-vivants, dirigés par Murakai, Dame de la Nuit, ont fait du temple leur territoire. Il faudra donc les combattre pour récupérer les reliques.
Objectifs
- Repérer et détruire le chef des morts-vivants du temple.
- Récupérer 1 trésor charrs à l'intérieur du temple.
Détails
Le premier niveau de ce donjon n'a rien de difficile, il suffit d'aller d'un groupe d'ennemi à l'autre. Il faut prendre le chemin de droite pour avoir la carte, puis le chemin mène à une grande salle où se trouve un Boss Envoûteur, Faze Tuemage, qui possède la clé permettant d'ouvrir la porte à coté de laquelle il se trouve. Une fois la porte passée, quelques morts-vivants tués, un Boss Nécromant nommé Le Gardien nous attend, accompagné de quelques esprits animés. Une fois vaincus, il faut passer le portail menant au second niveau.
Arrivé au second niveau, il faut avancer, prendre le chemin de droite, et tuer un groupe de charrs pour avoir la carte de la zone. Une fois récupérée, il faut passer à la salle suivante, où des armes enchantées sont prêtes à accueillir, elles sont plutôt coriaces, n'ayant pas de corps fait de chair, il est impossible de leur infliger des conditions. Dans cette pièce, à noter aussi de l'empoisonnement provoqué par des geysers verts qui viennent du sol. La salle suivante elle, vous infligera des dégâts du feu, et de la brûlure, des boules de feu tombent de réservoirs fixés au plafond, attention donc dans ces deux salles à là où vous mettez les pieds. Se présente ensuite à nous un Fanal de Droknar, avec, non loin de là un Boss Elementaliste, Tyndir Flammappel, qui sera à l'origine de pluies de météores et autres attaques de zone plaisante. Il faut donc éviter que le groupe reste en formation serrée, pour éviter que tout le monde soit pris dans les attaques. Une fois le Boss et ses acolytes exterminés, il faut ouvrir la porte qui suit avec la clé laissée tombée par le Boss quelques instants auparavant. Derrière nous attend un Boss Parangon, Vraxx Le Condamné, et son escorte de guerriers, rien de bien méchant et douloureux. Puis, on arrive sur une descente, en bas de laquelle se trouve un second Boss Nécromant, Le Maître, et ses quelques esprits animés. Une fois l'endroit vidé de ses démons, il faut le portail menant au troisième niveau.
Dès le début du troisième niveau, il vous faudra tuer le Gardien des clé de Murakai (un mort vivant qui n'attaque pas, mais tente de fuir) puis, allez à gauche (le chemin de droite n'apporte rien d'intéressant, sauf des morts-vivants supplémentaires à tuer), pour arriver dans une salle où se trouvent des arbres embrasés (voir photo du donjon). Dans cette salle patrouillent des groupes d'armes enchantées, tuez les premiers, et prenez le premier couloir qui part vers la droite. En suivant ainsi le chemin, vous arriverez dans une salle où se trouvent un Fanal De Droknar et la carte de la zone. Une fois la carte obtenue, dirigez vous vers l'endroit où se trouve L'Intendant de Murakai, un autre Boss Nécromant. Attention, des morts-vivants sortent du sol quand vous vous avancez vers lui, et un piège vous lance des projectiles. Une fois ce Boss mort et sa clé récupérée, il faut si diriger vers le portail rouge, menant à Murakai. La salle centrale est remplie de pièges qui envoient des projectiles enflammés, qui infligent des dégâts et de la brûlure. Une fois arrivé en haut des escaliers, activez le sanctuaire de résurrection et ouvrez la porte. Il ne vous reste plus qu'à éliminer les quelques gardes puis vous attaquer à Murakai, Dame de la Nuit.
Affections
Flèche de feu
Sort. Un projectile de feu est envoyé et inflige 33 points de dégâts et inflige la brûlure pendant 4 secondes.

Récompense
7.500 points d'expérience, 1 lingot de platine et 500 pièces d'or.
Notes pour le mode difficile Notes des joueurs
- Il est conseillé d'avoir un Rôdeur muni de la compétence élite Flèche à pointe large pour infliger la Stupeur aux boss afin de pouvoir les interrompre facilement. Hiver et Frissons glacés combinés marchent aussi.
- Le Boss Intendant de Murakai peut être attiré vers la porte assez facilement, cela permet d'éviter d'avoir à tuer tout les morts vivants.
- Dans la salle 2, il est possible de ne pas affronter les armes enchantées en prenant a droite, mais vous arriverez dans une salle avec des flèches de poison (similaires au flèches de feu). L'avantage ici c'est qu'il n'y a qu'un groupe de mort-vivants.
- Les dégats sacrés sont fortement conseillés ici, vu le nombre de mort-vivants présent.
- Au Sous-sol 1, on peut faire apparaitre deux alliés Nains famtômes, grâce à la compétence naine Fanal de droknar. Les endroits où ils peuvent apparaître sont représentés par une petite lumière turquoise.
- Dans ce donjon, les Moines mort-vivants(Banshee) ne sont pas les cibles prioritaire à attaquer, car ils utilisent les prières de chatiment. Pour éviter beaucoup d'interruptions, visez en 1er les Envouteurs mort-vivants(Sceptre).

Objets dans le coffre de fin :
Les différents objets que vous pourrez obtenir en ouvrant le coffre de Murakai :
- Lame de Murakai
- Maillet de Murakai
- Faucheur de Murakai
- Gemme d'Onyx
- Diamant
- Divers Golds inscriptibles




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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:06 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Fosse à vases
 
n°4 Fosse à vases
 
Région Région Charr
Quête Attention, ça va secouer !
Entrée Collines de la Guerre de Grothmar
Niveaux 1
Durée du donjon 45 minutes - 1 heure
Boss Vases prismatique
Carte 
 
Histoire
Sear Francrégent a besoin de munitions pour armer les dévoreurs de siège, mais il est charger de surveiller les engins de siège, il va donc vous falloir aller chercher les munitions pour lui, dans les fosses à vase.
Objectifs
Récupérer de la matière gélatineuse prismatique dans la fosse à vases.
Détails
La carte du donjon est visible dès le début du donjon, pour y accéder, il faut avancer, tuer le groupe de vases. Sur le mur Est à coté du deuxième groupe d'ennemis, on peut remarquer la présence de "fissures jaunes". Cette différence sur le mur indique qu'un passage est caché derrière le mur, pour y accéder, il faut ramasser des Matières gélatineuses instables, que les vases laissent souvent tomber. Une fois en possession d'une matière gélatineuse, il suffit de la déposer devant le mur, une explosion se produit et laisse apparaître le chemin. Au fond du couloir se trouve donc la carte de la zone, attention, elle est gardée par deux Incubes, des ennemis relativement puissant. Une fois la carte acquise, il faut faire demi tour et reprendre le chemin. Il faudra par la suite ouvrir des portes grâce a des interrupteurs qui sont au sol, il suffit de marcher dessus pour ouvrir la porte. Attention cependant aux boules, elles roulent vers vous, et si elles vous touchent, vous mourrez instantanément. Il faut donc aller jusqu'au boss qui détient la clé du donjon: Gloop, une vase Elementaliste niveau 28. Une fois la clé récupérée, dirigez vous vers le boss, en cours de chemin, vous rencontrerez des boss intermédiaires, des vases Ancestrales (Guerriers niveau 2Cool. Les boss, ils sont trois, sont trois vases prismatiques, quand on en tue une, des vases normales apparaissent. Une fois les trois vases prismatiques éliminées, le coffre de récompense apparaît, et le donjon prend fin.

5.000 points d'experience. 1 lingots de platine et 250 piece d'or



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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:08 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Galeries de Sombregivre
n°5 Galeries de Sombregivre
 
Région Lointaines Cimefroides
Quête Le principe misanthropique des Jotuns
Entrée Frontière de Bjora
Niveaux 3
Durée du donjon 2h
Boss havor haventlame
Carte 
Histoire
Un vaste réseau de cavernes, appelé les Galeries de Sombregivre par les Norns de la région, s'enfonde dans les profondeurs des montagnes du nord, à la Frontière de Bjora.C'est là que vivent les Jotuns des neigres, des créatures pas très intelligentes, qui comptent beaucoup sur les défenses naturelles que leur offrent les Galeries de Sombregivre. Nous avons rencontré Kolgrim et Einarr, deux chasseurs, en train de se quereller pour savoir lequel des deux aurait le droit de pénétrer dans les Galeries pour abattre le nouveau chef des Jotuns. Cette affaire était une histoire d'honneur et de gloire, car celui qui viendrait à vaincre une bête aussi puissante verrait son nom immotalisé à jamais. Voyant que leur discussion ne menait nulle part, ils nous ont permis, au petit matin, d'entrer dans les cavernes en premier. La chasse a été longue et difficile, mais au final, notre victoire les a autant surpris qu'impressionnés, ce qui a fortement amélioré notre réputation auprès d'eux.
Objectifs
Chercher le grand Jotun vivant à l'intérieur des Galeries de Sombregivre. Trouver la source du rugissement que vous avez entendu plus bas. Trouver un moyen de tuer le grand Jotun. Pour votre récompense, allez voir : Einarr Feng-givre.

 
 



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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:09 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Terriers de Mord-givre

n°6 Terriers de Mord-givre
 
Région Lointaines Cimefroides
Quête Froide Vengeance
Entrée Moraines de Jaga
Niveaux 5
Durée du donjon 3h
Boss Mord-givre la Fratricide
Carte 
Histoire
À l'extérieur des Terriers de Mord-givre, un conteur norn nous émerveille avec les histoires d'une guivre géante, nommée Mord-givre, qui vivrait dans ces montagnes. D'après ses histoires, elle serait invincible. De nombreux grands guerriers seraient morts en tentant de la vaincre.Mord-givre et sa progéniture semblent être de la même famille que les guivres de sable, du désert ou du chaos. Une épaisse couche de graisse sous leur peau robuste les protège des températures glaciales des Cimefroides, ce qui les rend également insensibles aux attaques physiques ou magiques. Sans tenir compte des mises en gardes, nous nous sommes aventurés dans l'antre de la guivre pour mettre à l'épreuve nos armes et nos compétences contre ces adversaires particulièrement redoutables.
Objectifs
Tuer Mord-Givre la Fratricide

 
 



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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:10 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Sépulcre de Dragrimmar

n°7 Sépulcre de Dragrimmar
 
Région Lointaines Cimefroides
Quête L'enclume de Dragrimmar
Entrée Lac Drakkar
Niveaux 2
Durée du donjon 45 minutes - 1 heure
Boss Spectre de l'Antiquité
Carte 
 
Histoire
Remlok, un nain solitaire est à la recherche de l'Enclume de Dragrimmar, un artefact nain existant depuis bien longtemps. Pour atteindre l'artefact, il faudra passer des pièges et vaincre un ancien élémentaire très puissant, gardien du trésor tant convoité.
Objectifs
Escorter Remlok le pionnier jusqu'à l'Enclume de Dragrimmar, dans les profondeurs du sépulcre.
Détails
Dans ce donjon, il faudra actionner des mécanismes permettant d'ouvrir les différents portails. Le mécanisme nommé "preuve de force" (rouge sur la carte) permettra d'ouvrir le portail de la force, la "preuve de fraternité" (vert) ouvrira le portail de la fraternité et la "preuve du devoir" (bleu) permettra d'ouvrir le portail du devoir. Des pièges sont présents dans la salle "centrale", ils lancent des Flèches de glace (voir affections). A noter aussi la présence de rodeurs qui utilisent la compétence Terre gelée, qui crée un esprit empêchant de ressusciter les alliés dans la zone. Une fois le portail du devoir passé, un boss nommé 'Le Régent', qui n'est autre un élémentaire de glace, vous attend.
Le second niveau ne pose pas de problèmes, il suffit de suivre le chemin jusqu'à arriver au boss.
Affections
Brume acérée
Effet de l'environnement. La condensation de l'air gèle et crée de petits éclats scintillants. Dans cette zone, vous vous déplacez 33% moins vite.
Flèche de glace
Sort. Un projectile de glace est envoyé et inflige 33 points de dégâts et ralentit les mouvements de la cible de 33% pendant 6 secondes.
Récompense
5.000 points d'expérience, 1 lingot de platine et 250 pièces d'or.
Notes pour le mode difficile Notes des joueurs
Il est conseillé d'avoir un Rodeur muni de la compétence élite Flèche à pointe large pour infliger la Stupeur au boss afin de pouvoir l'interrompre facilement.




 
 


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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:12 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Point du Corbeau


n°8 Point du Corbeau
 
Région Lointaines Cimefroides
Quête Défendre le brèche
Entrée Lande de Varajar
Niveaux 3
Durée du donjon 1h 30minutes-1h 45minutes
Boss Fléau de destruction
Carte 
 
Histoire
Les Destructeurs ont envahi les cavernes du Point du Corbeau. Le Roi Jalis Martelfer a envoyé une unité de Nains pour repousser l'assaut, mais ils ont eu des ennuis. L'ingénieur de l'unité, un Asura nommé Xapp s'est échappé pour réclamer de l'aide. Olrun fille d'Olaf, et son père Olaf fils d'Olaf sont trop occupés pour aller porter secours aux Nains. C'est donc à vous d'aller à la rencontre de Xapp, de l'aider à retrouver son unité, et de l'aider à repousser les Destructeurs.
Objectifs
- Trouver l'unité du capitaine Sargen au plus profond du Point du Corbeau.
- Terrasser les nuées de Destructeurs.
Détails
Dès le début du donjon, vous aurez a tuer un Boss Elementaliste niveau 28 nommé Créature des ombres. Vous rencontrerez aussi des Incubes, et des Vaettirs. Dans la deuxième salle, un Vaettir Ancestral, un Boss Elementaliste niveau 28, vous attend. Une fois le boss mort, un coffre contenant une torché éteinte apparaît. Une fois la salle vidée de ses occupants, ramassez la torche et dirigez vous vers le seul Brasier de la Flamme allumé, une fois en contact avec le Brasier, votre torhe s'allume, vous avez donc 30 secondes pour allumer les deux autres Brasiers présent dans la salle, après 30secondes, la torché s'éteint et doit être ralumée auprès d'un Brasier déjà allumé. L'allumage de tout les Brasiers d'une salle aura pour effet d'ouvrir un passage ou actionner un mécanisme, il n'est pas nécessaire de garder la torche, un Vaettir ancestral est toujours près des Brasiers pour en donner une nouvelle. Une fois la porte ouverte, dirigez vous dans la salle suivante où se trouvent des Elémentaires, quelques volutes tournoyantes, et un Rôdeur. Une fois les ennemis tués, lorsque vous approchez du fond de la salle, un des murs se détruit, et un groupe de destructeurs en sort: une fois la menace éliminée, la carte de la zone est récupérable au fond du couloir. Une fois la carte récupérée, revenez dans la salle précédente et allez trouver un passage qui débouche sur une grande salle. Arrivé au sanctuaire de résurrection, plusieurs chemins s'offrent à vous: il faut aller vers la gauche et la salle où se trouvent des Elementaires et des Lutins de glace. Dirigez vous vers le Nord, et le Boss qui détient la clé permettant d'ouvrir le portail qui ouvre l'accès au second niveau. Arrivé dans l'antre du Boss Derviche niveau 28 nommé Moissonneur de destruction, il vous faudra tuer le boss et quatre gardes qui apparaîtront quand vous vous approcherez du boss. Attirer le Boss (avec un arc long) permet de ne pas s'approcher trop, et donc éviter de faire apparaître tout les destructeurs en même temps. Une fois la clé récupérée, dirigez vous vers la porte qui est protégée par des Vaettirs et des pièges: Geyser de glace. Une fois passée, dirigez vous vers le portail, qui est gardé par des drakes chromatiques.
Dès le début de ce niveau, il faut aller à gauche pour aller sur le bon chemin menant à la carte de la zone. Dans le deuxième niveau du donjon, vous rencontrerez des groupes de daguerres qui en plus d'utiliser des compétences normales, disposent du sort: effondrement de plafond, qui assomme vos alliés qui sont à portée de voix du daguerre. Après avoir tué un Vaettir ancestral non loin d'un groupe de daguerre, utilisez la torche pour allumer les Brasiers de la flamme (après avoir tué le Vaettir, vous avez le choix de prendre deux chemins qui font le tour de la structure, les deux mènent au même endroit, cependant, prendre celui de droite est plus rapide pour la suite). Suivez le chemin pour arriver au niveau d'un sanctuaire de résurrection: allez chercher la carte de la zone qui se trouve dans la petite salle et revenez à l'entrée de la salle, là où se trouvent quelques pièges. Passez les pièges, et abattez les ennemis que vous trouverez, un Vaettir ancestral vous donnera la torche éteinte, qui vous permettra d'abaisser le pont à emprunter pour se rendre au second Boss qui à la clé. Le premier Brasier se situe près de l'entrée de la salle de la carte, il faut donc revenir en arrière, et faire un parcours entre les pièges pour aller allumer les brasiers près du pont. Un fois le pont abaissé et traversé, le boss vous attend un peu plus loin: il s'agit du même boss qu'au niveau 1, donc de la même technique a employer. Une fois la clé récupérée, revenez en arrière pour aller ouvrir la porte la plus proche, cependant, prenez garde, des groupes de destructeurs sont apparus et tenteront de vous bloquer le passage, il faudra donc se battre pour arriver à la porte. Une fois la porte ouverte, dirigez vous vers le portail pour arriver au troisième niveau.
Dès le début, vous assisterez à une lutte acharnée entre un groupe de nains et des Destructeurs, portez secours aux Nains...où laissez les mourir, mais il faudra tuer les Destructeurs au final. Suivez le chemin pour arriver près d'une salle avec un sanctuaire de résurrection où se trouve le capitaine Sargen et le reste de son unité. C'est donc ici qu'aura lieu le combat pour repousser les destructeurs. Placez vous au milieu de l'unité du capitaine, et laissez venir les destructeurs à vous. Votre groupe devra résister aux assaut des destructeurs pendant environ 5 à 8 minutes. L'arrivée du Fléau de destruction un Boss Nécromancien niveau 29, doit être surveillée, ses attaques sont puissante, notamment son Essaim mortel, ou encore l'explosion putride, qui génèrent des dégâts de zones importants. Une fois le Fléau de destruction et les autres destructeurs vaincus, il ne vous reste plus qu'a récupérer votre trésor dans le Coffre de Destructeur qui apparaît.
Affections
Torche allumée
Compétence. La flamme de cette torche s'éteint au bout de 30 secondes. Apportez la torche jusqu'à un brasero incandescant pour la rallumer.
Geyser de glace
Effet de l'environnement. De l'air glacial est propulsé, inflige 66 points de dégâts et ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes.
Récompense
5.000 points d'expérience, 1 lingot de platine et 250 pièces d'or.
Notes pour le mode difficile Notes des joueurs
Il est conseillé d'avoir un Rodeur muni de la compétence élite Flèche à pointe large pour infliger la Stupeur au boss afin de pouvoir l'interrompre facilement. Un jet de terre (ou Éblouissement pour les Elementalistes) peu aussi être utile pour aveugler les Destructeurs Guerriers.
Un Nécromancien utilisant Esprit Malveillant, ou un Envoûteur utilisant Empatie doit pouvoir faire de bons dégâts sur les Guerriers ennemis.



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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:14 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

 
Excavations de Vlox

n°9 Excavations de Vlox
   
Région La côte Ternie
Quête Dragage des Profondeurs
Entrée Grotte Obscure Chutes de Vlox
Niveaux 3
Durée du donjon 2h 30
Boss [[Guild Wars:|]
Carte   
Histoire
La Fournaise des Lamentations n'était pas le seul endroit où les Nains du Sommet de Pierre ont réduit les Draguerres en esclavage. Au plus profond des excavations de Vlox, les Draguerres travaillaient dur sous les yeux vigilants de leurs tyrans du Sommet de Pierre. À la surface, cette exploitation minière avait l'air des plus banales, mais le Sommet de Pierre avait mis à jour des horreur innommables. Ils utilisaient des esclaves pour déterrer ce mal ancien. Avec l'aide de quelques évadés, nous avons affronté cette présence néfaste et mis un terme aux plans perfides du Sommet de Pierre.
Objectifs
Libérer les Draguerres esclaves en éliminant les Tyrans du Sommet de Pierre. Découvrir ce que recherchent les Nains du Sommet de Pierre dans les Excavations de Vlox. Trouver et éliminer Zoldark l'Impie Pour votre récompense, allez voir : Molenin
Récompense
7.500 points d'expérience 1.500 pièces d'or





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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:16 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Reliefs de Bogroot
 
http://encyclopedia.luna-atra.fr/w/Image:Lien_fansite.png
n°10 Reliefs de Bogroot
   
Région La côte Ternie
Quête La guerre de Tekks.-La guerre de Giriff.
Entrée Marais de la lumillule
Niveaux 2
Durée du donjon 1 heure
Boss Z'him Monns- Khabuus
Carte   
   
Histoire
Tekks est une azura chargée de cartographier les cavernes de la Tribu des Ophils jaunes, mais suite à une erreur dans ses calculs lors d'un forage, des Gokirs rouges s'y sont installés. Elle vous demande donc d'éliminer le chef des Gokirs rouges, pour faire fuir les intrus et mettre fin à la guerre des clans qui s'est déclenchée.
Giriff est un azura chercheur qui étudie la bave secrétée par le dos des Gokirs rouges, mais depuis qu'ils vivent dans les cavernes et font la guerre aux Ophils jaunes, il est impossible de faire des prélèvements. Giriff vous demande donc d'éliminer le chef des Ophils jaunes pour les faire fuir, lui permettent ainsi de pouvoir reprendre ses recherches.
Objectifs
Tekks:
- Demander à Tekks comment aider la tribu des Ophils jaunes.
- Détruire Z'him Monns.
Giriff:
- Demander à Giriff comment aider la tribu des Gokirs rouges.
- Tuer Khabuus et ses serviteurs.
Détails
Dès le début de ce donjon, vous assisterez à un combat entre deux hommes grenouilles. Une fois le combat terminé, avancez jusqu'à une porte où se trouve un sanctuaire de résurrection. Un peu plus loin, en prenant le chemin de gauche, un groupe d'ennemis vous attend. Le petit couloir dans lequel vous étiez débouche sur une salle plus large, dans laquelle se trouvent des plantes qui donneront à tout votre groupe de nombreuses conditions et maléfices. Dans la salle suivante, vous trouverez à nouveau des hommes grenouilles, sur la droite du sanctuaire de résurrection se trouve le passage menant à la carte. Reprenez le chemin, après avoir éliminé quelques hommes grenouilles supplémentaires, vous pénétrerez à nouveau dans une grande salle pleine de plante, au fond de laquelle se trouve le portail menant au second niveau.
Vous devrez tuer une horde de plantes et de spores d'orties à votre arrivée au second niveau. Puis vous arriverez dans un enchevêtrement de petits couloirs où vous rencontrerez de nombreux incubes et des plantes. Faufilez vous jusqu'au sanctuaire de résurrection près duquel patrouille un groupe de scarabées, tuez-les, puis entrez dans la salle proche au fond de laquelle se trouve un passage menant à une grande salle (pensez à prendre la carte de la zone) dans laquelle de nombreux ennemis vous attendent. Une fois tous morts, continuez vers le sud, et entrez dans une salle dans laquelle soit, si vous jouez avec la quête de Tekks, une batailles entre les deux clans d'hommes grenouilles à lieu, soit, si vous jouez avec la quête de Giriff, le Boss qui détient la clé de boss vous attend (quand vous vous approchez de lui, des hommes grenouilles apparaissent). Puis dirigez vous vers le portail du boss. Si vous jouez avec la quête de Tekks, le boss qui détient la clé s'y trouve, sinon, vous devrez affronter un groupe d'hommes grenouilles. Une fois la porte passée, vous entrerez dans un couloir dans lequel de nombreux pièges invisibles se déclencheront à votre passage, vous infligeant deux conditions: infirmité et poison (envoyer un membre du groupe seul en premier est une bonne idée permettant d'évier les contaminations de groupe). Après avoir traversé le couloir, le boss et son escorte vous attendent. Il est simple de les attirer vers l'entrée pour éviter d'être en infériorité numérique. Le boss de la quête de Tekks est un Ritualiste canalisation qui fait mal, Z'him Monns, celui de la quête de Giriff est un Envouteur nommé Khabuus. Une fois éliminé, récupérez votre gain dans le coffre.
Le maléfice Coup de langue n'est utilisé que par les Boss du donjon, Remontrances est réservé à tout les Hommes grenouilles.
Affections
Remontrances
Maléfice. Pendant 4 secondes, la cible ennemie touchée souffre d'une dégénération de santé de -12 et a 25% de risques de rater ses attaques.
Coup de langue
Maléfice. Pendant 5 secondes, la cible ennemie touchée souffre d'une dégénération de santé de -12 et a 50% de risques de rater ses attaques.
Récompense
5.000 points d'expérience, 1 lingot de platine et 250 pièces d'or.
Notes des joueurs
- Un Nécromant Magie de la Mort qui fait des animations de morts vivants est utile. Les deux clans d'hommes grenouilles étant en guerre, beaucoup de cadavres exploitables sont à disposition.
- Il y a beaucoup de conditions et de maléfices dans ce donjon, pensez donc à équiper vos Moines de manière à ne pas en souffrir.





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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:21 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Cavernes de la Pierre de Sang
n°11 Cavernes de la Pierre de Sang
 
Région La côte Ternie
Quête Méthode Cristalline
Entrée Marais de la lumillule
Niveaux 3
Durée du donjon 1 heure
Boss Ettin d'Eldritch
Carte 
 

Histoire
Gadd, un chercheur azura, vous aide dans votre recherche d'une pierre de sang. Saerin, un membre de la Lame Brillante, vous raconte que des Ettins se rassemblent mystérieusement au même endroit dans les cavernes...Ils sont soupçonnés de tenter de récupérer de la matière magique. Cette matière pourrait servir d'arme à la Lame Brillante pour sa guerre contre le blanc manteau. Vous devrez donc descendre dans les cavernes, comprendre la raison des rassemblements d'Ettins et récupérer la matière convoitée.
Objectifs
Eliminer l'Ettin d'Eldritch
Détails
Dès le début de ce donjon, vous rencontrerez un Maitre de la Forge, un Ettin niveau 28, accompagné d'armes enchantées. Après avoir passé la porte près de laquelle se trouve un Sac déchiré, prenez le chemin de droite et tuez le groupe d'ennemis. Il faut ensuite passer la porte entourée par deux flambeaux fixés au mur. Un piège de feu et un autre de poison s'y trouvent. Le groupe d'ennemis suivant est accompagné par un Ettin paranoïaque, un Boss Guerrier niveau 28, qui détient la clé permettant d'ouvrir la porte d'accès au deuxième niveau. Une fois la clé récupérée, descendez les escaliers et marchez en direction du Nord. La carte de la zone se situe sur le chemin, non loin de là se trouve le verrou du donjon et le portail, gardés par quatre Ettins, dont un Premier Inscrit. Une fois la porte ouverte, passez le portail.
Le second niveau n'a rien de particulier, ils suffit de progresser en tuant les Ettins et les Incubes que vous rencontrerez. La carte de la zone est visible dès le point de départ du niveau, Il vous suffit d'avancer tout droit jusqu'au fond de la salle qui est sans issue (côté droit de la salle). Seule la dernière salle est spéciale, lorsque vous y rentrerez, tous les morts vivants présents seront vos alliés mais dès que l'Ettin cristallin qui s'y trouve vous repèrera, les morts vivants seront vos ennemis. Faites donc attention à ne pas trop vous avancer pour tuer le Boss niveau 28 (détenteur de la clé du niveau) et éviter de vous retrouver attaqué de tous les côtés par les ennemis. Une fois le Boss tué, la salle vidée et la clé récupérée, passez au troisième et dernier niveau.
Dans ce niveau, il vous faudra éliminer quelques Ettins avant d'arriver dans une partie de la caverne où le plafond est haut, et où se trouve la Pierre de Sang. Une fois arrivé, vous pourrez distinguer le Boss dans la foule d'ennemis qui vous fait face, en effet, ce dernier est bien plus grand que les autres Ettins. Tuez d'abord les deux premiers groupes qui se présentent à vous, chacun est composé d'un Premier Inscrit (Boss Guerrier niveau 2Cool et d'armes enchantées. Après les avoir éliminés, attaquez vous au groupe principal, qui comprend l'Ettin d'Eldritch (Guerrier niveau 29) et des armes enchantées. Une fois tous les ennemis vaincus, récupérez votre trésor dans le coffre.
Affections
Aura de la Pierre de Sang
Effet de l'environnement. A chaque fois qu'une créature meurt près de la Pierre de Sang, elle soigne de 20 points de vie toutes les autres créatures à proximité.

Récompense
2.500 points d'expérience, 500 pièces d'or
Notes des joueurs
Il est conseillé d'avoir un Nécromant avec la compétence Esprit Malveillant, vu le nombre important de Guerriers présents dans ce donjon.
Un Elementaliste équipé de la compétence Eblouissement peut aussi être utile.


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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:23 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Fragments d'Orr
n°12 Fragments d'Orr
 
Région La côte Ternie
Quête Les âmes perdues
Entrée Baie d'Arbor Campement de Gadd
Niveaux 3
Durée du donjon 3h 30
Boss Fendi Nin
Carte 
Histoire
Un vieux fantôme nous a raconté des histoires de pirates et de trahison. Après sa défaite lors de la seconde grande guerre des corsaires, le chef des corsaires, Dame Glaive, fit voile avec ce qu'il restait de sa flotte vers le nord en direction de la Côte Ternie. Là-bas, elle conclut un accord avec le roi Zoran d'Orr, le père du roi Reza, qui lui permit de bénéficier d'une amnistie et du droit de se réfugier dans ces cavernes appelées aujourd'hui "Fragments d'Orr". À l'insu de dame Glaive, l'un de ses lieutenant, Fendi, passa un autre accord avec le conseiller du roi et trahit son chef et l'équipage. Glaive réussit à s'échapper, mais la majeure partie de son équipe fut décimée. Depuis, leurs esprits sont resté emprisonnés par les trahisons du passé. Peu après, le pacte noir que Fendi avait passé avec le conseiller dévoila sa véritable nature. Fendi vint gonfler les rangs des mort-vivants, forcé pour l'éternité à puiser ses pouvoirs dans les âmes de ceux qu'il avait emprisonnés avec lui.
Objectifs
Tuer Fendi Nin



 
 



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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:24 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Labo d'Oola
n°13 Labo d'Oola
 
Région La côte Ternie
Quête Le petit atelier des horreurs.
Entrée Pierre des mages
Niveaux 3
Durée du donjon 1 heure 15 minutes - 1 heure 30 minutes
Boss Golem régulateur PST
Carte 
 

Histoire
Oola, l'azura chargée de créer des golems dans la guerre contre les destructeurs à quitté son laboratoire pour participer à la guerre. Blimm, qui est à la recherche de son bâton rouge qui se trouve dans le Labo d'Oola requiert de votre aide. Il vous explique que les golems du Labo sans surveillance sont devenus fous, il ne peut donc pas aller dans l'atelier pour chercher son bâton. Le disfonctionnement du golem de Protection et de Sécurité Totale serait à l'origine de la folie des golems. Vous devrez donc aller au plus profond du Laboratoire, à la recherche du golem PST.
Objectifs
Enquêtez sur la source du mauvaise fonctionnement des golems.
Détails
Dès le début du donjon, dirigez vous vers la gauche pour prendre la carte du niveau, qui est gardée par un golem défaillant. Une fois récupérée, partez dans le sens contraire et affrontez un groupe de golems, aidés par des pièges de feu. Puis, vous devrez passer à droite, ou à gauche d'une marre au bord de laquelle se trouvent des patrouilles de golems. Vous rencontrerez ensuite un groupe de scarabées. Une fois éliminés, deux chemins s'offrent à vous: celui de gauche descend et vous mène à un groupe de scarabées et un Gardien de la Flamme, un Boss Elementalise. Celui de droite est une corniche qui vous permet de passer au dessus des scarabées vous rencontrerez à la fin de ce passage une importante patrouille de golems*. Elimier le Gardien de la Flamme désamorcera les pièges de feu de la zone. Les deux chemins se rejoignent à leurs extrémités. Vous rencontrerez d'autre golems, puis un assassin nommé Xien apparait et vous dit qu'il ne vous laissera pas entrer dans le laboratoire qu'il a prévu de piller. Continuez le chemin, vous aurez encore à choisir entre deux chemins: celui qui descend à gauche est à prendre en second. Allez tout droit et éliminez le second Gardien de la Flamme. Une fois éliminé, faites demi-tour et descendez. Vous arriverez dans un tunnel au bout duquel se trouve une caverne dans laquelle se trouve le troisième gardien de la flamme. Pour l'atteindre, il vous faudra tuer des patrouilles de golems et trouver un chemin qui monte en haut duquel se trouve le Boss. Une fois mort, les pièges de feu cesseront leur activité. Redescendez et entrez dans une salle à l'intérieur de laquelle se trouvent de nombreux golems. Quand vous attaquerez la plus grosse patrouille, Xien apparaitra, il vous faudra tenter de l'éliminer, mais il disparaitra avant que vous n'ayez pu l'éliminer. Eliminez le reste d'ennemis présent et sortez de la salle par une pente qui monte. Une fois au seuil de la nouvelle salle, un groupe d'araignées apparaitra, accompagné de Xien, qui prendra de nouveau la fuite. Dans la caverne dans laquelle vous venez d'arriver se trouve un sanctuaire de résurrection, quand vous vous en approcherez, un nouveau groupe d'araignées apparaitra. Quand vous sortirez de la salle et entrerez dans un nouveau tunnel, Xien réapparaîtra accompagné d'un groupe d'araignées. Eliminez-les, continuez d'avancer. A la fin du tunnel, vous affronterez une patrouille de golems et Xien, qui une fois mort, laissera tomber la clé permettant d'ouvrir la porte du donjon qui se trouve à droite.
La première salle du second niveau est une salle pleine de golems *. N'avancez pas trop et attirez les groupes par groupes pour pouvoir les tuer facilement. Au fond de la salle se trouve le chemin à prendre, passez sous une arche et allez directement à gauche. Vous arriverez dans une salle pleine de pièges qui lancent des Flèches de feu, le plus simple est de courir jusqu'a l'autre bout de la salle où se trouve un sanctuaire de résurrection. Si, lors de votre traversée vous longez le mur de droite, vous passerez devant la carte de la zone. Un golem bouclier défaillant patrouille dans cette salle, évitez de rentrer dans le périmètre du bouclier qui vous procure une réduction de votre bonus d'armure de -50 face aux dégâts du feu. Une fois le sanctuaire de résurrection passé un quelques Skelks * éliminés, vous arriverez dans une salle ressemblant à une forge dans laquelle se trouvent de nombreux golems. Dirigez vous vers l'ouest pour atteindre le Boss qui détient la clé du niveau. Vous rencontrerez en chemin un Golem régulateur défaillant (Boss Elementaliste niveau 24). Vous passerez devant une Source d'énergie magique instable à laquelle vous devrez apporter la Matrice de fluctuation qui se trouve près du boss. Ce dernier est accompagné par quelques golems. Une fois la Matrice chargée, il vous suffit de la déposer aux pieds du Golem renforcé défaillant pour lui infliger de gros dégâts. Répéter cette opération une fois vous permettra d'anéantir le boss. Une fois mort, la clé qu'il détient apparait en face de la porte devant laquelle il était avant le début du combat. Une fois en possession de la clé, revenez sur vos pas et dirigez vous vers la porte qui se trouve dans la salle ressemblant à une forge. Ouvrez-la et dirigez vous vers le portail menant au troisième niveau.
La carte de ce niveau est accessible dès le début, elle est à votre droite, gardée par quelques golems. Une fois récupérée, partez dans la direction opposée, tuez les golems que vous rencontrerez jusqu'à arriver à un sanctuaire de résurrection près duquel se trouve un escalier. Descendez-le, éliminez les groupes de golems qui patrouillent, et dirigez vous vers les escaliers qui mènent au boss. Deux Gardiens de la Flamme et de nombreux pièges de feu s'y trouvent. Attirez les Gardiens de la Flamme l'un après l'autre de façon à désactiver les pièges en les tuant. Eliminez le Golem régulateur PST et récupérez votre récompense dans le coffre qui apparaîtra.
Affections
Flèche de feu
Sort. Un projectile de feu est envoyé et inflige 33 points de dégâts et inflige la brûlure pendant 4 secondes.

Récompense
7.500 points d'expérience, 1 lingot de platine et 500 pièces d'or.
Notes des joueurs
Les passages de la partie détails où figurent une étoile * indiquent des zones où des patrouilles de Golems sont susceptibles de se battre contre des scarabées ou des Skelks, vous facilitant la tâche.


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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:25 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Repaire d'Arachni

n°14 Repaire d'Arachni
 
Région La côte Ternie
Quête Les renforts brouillés
Entrée Pierres des mages
Niveaux 2
Durée du donjon 1h30
Boss Arachni
Carte 
Histoire
Le repaire d'Arachni est l'antre d'une araignée monstrueuse et de sa nichée de matriarches. Ces cavernes, dont les parois sont couvertes de fils, renferment de puissantes veines d'energie dont les Asuras ont besoin pour alimenter leur créations. Le commandant Hixx et sa coterie de combat ont été postés à cet endroit pour progéger ces ressources, et ils se battent encore sans relâche contre les matriarches. Ces créatures tissent des toiles qu'aucun feu naturel ne peut brûler, mais en réponse à cela, Gadd a conçu un bâton incandescent capable de les détruire et de mettre le feu aux énormes sacs d'?ufs pondus par les matriarches. Des fragments de ces ?ufs sont éparpillés parmi les cadavres des soldats de Hixx. Leur destruction va certainement mettre en rage les araignées matriarches et Arachni elle-même.
Objectifs
Aider Hixx et ses troupes à sécuriser le repaire d'Arachni. Tuer encore 3 araignées matriarches. Tuer Arachni. Utiliser le bâton incandescent asura pour vous frayer un passage à travers les toiles. Utiliser le bâton incandescent asura pour enflammer les sacs d'oeufs. Pour votre récompense, allez voir : Commandant Hixx
Détails Affections Récompense
7.500 points d'expérience 1.500 pièces d'or



 
 


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MessagePosté le: Dim 2 Mar - 15:28 (2008)    Sujet du message: donjon de gwen Répondre en citant

Bagne des esclavagistes


n°15 Bagne des esclavagistes
  
Région La côte Ternie
Quête Le dernier Hierophante
Entrée Cascades Verdoyantes
Niveaux 5
Durée du donjon
Boss Duncan Le Sombre
Carte  
Histoire
Peuplé de réfugiés provenant de terres lointaines, le Bagne des esclavagistes est un lieu périlleux. La mort du Grand Destructeur a laissé un vide qu'un Hiérophante du Sommet de Pierre s'est empressé de combler en prenant le pouvoir. Un groupe de Norns belliqueux attend que le conflit éclate pour satisfaire sa soif de sang.
Objectifs
  • Tuer le justicier Thommis.
  • Tuer Rand Tissorages.
  • Tuer Selvebras.
  • Tuer Forgêtre.
  • Tuer Duncan le Sombre.
Pour votre récompense, allez voir : Veth le conteur
Récompense
15.000 points d'expérience 2.750 pièces d'or




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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:59 (2018)    Sujet du message: donjon de gwen

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